Cliente
Universidad de Valparaíso, Chile.
Año

2014 – 2015

Premios y Menciones
  • Premio al Impacto Social
  • Mejor Proyecto de la Generación Premio a la Innovación
  • Calificación máxima, evaluación proyecto de título
Entregables
  • App
  • Makerting
  • Fotografía
  • Estrategia
  • Proyecto

App para la enseñanza de educación sexual para jóvenes dentro del Espectro Autista.

Parte de una de las deficiencias que se tiene al estar dentro del Espectro Autista es la remota capacidad de sociabilizar de manera óptima, es debido a este problema por el cual las personas con autismo aprenden conductas sobre su sexualidad de manera distorsionada, ya que la manera más “natural” que los seres humanos poseemos para desarrollarnos de este importante ámbito, es precísamente sociabilizando.

Esto genera que las personas que poseen TEA (Trastorno del Espectro Autista) no aprendan de su sexualidad de una manera adecuada, generando visiones distorsionadas de lo que es público y lo privado, seguido de diversas consecuencias que en el peor de los casos llega incluso a que personas dentro del espectro sean víctimas de abuso sexual.

Teniendo esta importante problemática en la palestra, se desarrolló una aplicación móvil responsable de orientar de manera eficáz y eficiente a los adolescentes dentro del espectro en este importante ámbito de sus vidas.

Problema y Oportunidad

Las personas con TEA aprenden aspectos de su sexualidad de una manera distorsionada, lo cual provoca que su integración a la sociedad se dificulte de tal manera que pueda provocar consecuencias que vienen desde conductas relacionadas con la masturbación en espacios públicos hasta en el peor de los casos ser víctimas de abusos por parte de terceros.

Los especialistas en su gran porcentaje prefieren hacer caso omiso de la enseñanza de este importante aspecto en sus vidas, dejando que la familia se responsabilice de la educación sexual del usuario en cuestión.

Solución

Las personas con autismo en el siglo XXI se refugian la mayor parte del día en los dispositivos móviles, los cuales les proporcionan educación, entretención y sociabilización (dependiendo del nivel de funcionalidad de la persona dentro del espectro). Es por esto mismo que se decide realizar una aplicación la cual sea una especie de guía de apoyo para jóvenes con TEA la cual tenga como objetivo hacer del proceso de aprendizaje de educación sexual un camino participativo entre la familia, el especialista y la persona dento del espectro autista.

Mi Rol

UX Designer: Persona a cargo de la formulación del proyecto y del diseño de la experiencia que permite vincular los tres ejes que tienen como objetivo proporcionar un aprendizaje participativo de este importante aspecto como lo es la educación sexual.

UI Designer: Diseñadora de las interfaces, responsable de la elección de elementos los cuales tenían como objetivo no interferir en personas dentro del espectro con manifestación de su condición mediante fotosensibilidad o audiosensibilidad.

Developer: Desarrolladora de la aplicación para diversos formatos y compatibilidades.

Herramientas: Sketch, Invision, Atom, Sublime Text, Android Studio, Adobe Captivate.

Timeline: Marzo 2016 – Enero 2017

Tipo: Proyecto Académico

Resumen de la Problemática

User Research

Se realizaron diversas entrevistas a adultos dentro del espectro para poder entender como había sido su experiencia en el aprendizaje de este importante ámbito para sus vidas, sobre el cómo la adquisición de información sobre la sexualidad ha afectado siendo adultos y cómo se ha realizado el aprendizaje para sus pares dentro del espectro. Estos Insights o información obtenida, ayudó para poder averiguar con certeza cuales eran los principales focos de información que debía tener la plataforma, y cuales eran las principales necesidades de aprendizaje sobre la sexualidad de las personas dentro del espectro.

Expert View

El profesor Roberto Muñóz PhD. Académico de la Escuela de Informática de la Universidad de Valparaíso, se ha especializado en el vínculo de las plataformas digitales junto a trastornos conductuales, mentales y psicológicos, en donde el Trastorno del Espectro Autista ha sido su principal foco de investigación y desarrollo dentro de su vida académica.

Su testimonio permitió conocer desde una visión mucho más analítica las conductas y el comportamiento de las personas dentro del espectro, haciendo que de esta manera la investigación llegara a ser más eficáz y sostenible.

Análisis Comparativo

Se realizó un estudio relacionado con el estado del arte y estado de la técnica, dando como resultado un conjunto de diversas aplicaciones las cuales se dedican a la enseñanza de diversos ámbitos de la vida cotidiana a personas dentro del espectro. Se obtuvieron resultados sobre las metodologías utilizadas para realizar una comunicación digital efectiva y adecuada para la ejecución del proyecto.

Objetivos

En base a lo recopilado y a lo observado se establecen los siguientes objetivos del producto a desarrollar, de esta manera se realiza un compromiso con los focos a tomar en cuenta para la apta realización de la aplicación.

Caracterización de la Propuesta

Teniendo los objetivos asignados, se realiza un mapa de vínculo el cual tiene por objetivo enlazar los diversos escenarios correspondientes al cumplimiento de los objetivos planteados anteriormente, junto a su respectivo desarrollo y participación de los diversos ejes que se involucran en la ejecución de la propuesta.

Contenido

En primera instancia se establecieron unidades las cuales tienen como objetivo poder guiar al usuario dentro del proceso de aprendizaje, estas unidades serán parte de un filtro de contenido, en donde el tutor del usuario en cuestión será el indicado para poder establecer que será lo que aprenderá el usuario.

Flujograma

Wireframes

UI

Las primeras decisiones tomadas en el punto de vista del diseño fueron tomadas en base a la posible fotosensibilidad y audiosensibilidad del tipo de usuario relacionado con el proyecto.

Visuales

Se hizo utilización de colores para diferenciar las unidades, la utilización de espacios se jerarquizó en base al contenido estático y al contenido dinámico de las visuales, además de la utilización de ilustraciones lúdicas las cuales reflejaran emociones de duda y confusión en la fase de la pregunta, posteriormente resolviéndose con emociones de satisfacción y felicidad al saber el contenido.

Uso

Producto